Journey for Elysium schickt euch in VR (Rift, Vive, Index) ins Reich der Toten – in ungewöhnlicher Schwarz-Weiß-Optik und mit kräftigen Anleihen in der römischen und griechischen Mythologie. Wir haben das VR-Abenteuer auf Rift getestet.
Altertümliche Mythologie ist in der Popkultur ein stets präsentes Thema, wobei mediterrane und nordische Sagen gerne mal in einen Topf geworfen werden, wie der Reboot von God of War oder aktuell auch Asgard’s Wrath zeigen. Journey for Elysium hat sich dabei eher der klassischen griechischen Glaubenswelt verschrieben und macht den Spieler zu einem frischgebackenem Toten, der im Limbo der Zwischenwelt gefangen ist und seine Reise nach Elysium antritt, der „Insel der Seligen“.
Journey for Elysium: VR in Schwarz-Weiß
Nach einem kurzen Intro weicht die Farbe aus dem Spiel, Journey for Elysium erleben wir ausschließlich in Schwarz-Weiß, abgesehen von goldenen Farbtupfern, mit denen wir interagieren können. Für meinen Geschmack ist das eine merkwürdige Designentscheidung, da sie den durchaus opulent angelegten Szenarien, die wir durchschreiten, einiges an optischem Potenzial nimmt – doch das ist wohl Geschmackssache. Zumindest ist es in der Hinsicht interessant, dass die virtuelle Realität uns hier die Möglichkeit bietet, eine „echte“ Welt ohne Farben zu erleben.
Unterteilt ist diese Welt in recht kleine Segmente, in denen eine durch eine goldene Leuchtkugel symbolisierte Göttin uns dabei hilft, unsere Erinnerungen wiederzuerlangen. Dies erledigen wir durch das übliche Füllhorn von VR-Mechaniken: Wir laufen oder teleportieren uns umher, um Gegenstände zu sammeln, die wir an der richtigen Stelle wieder abgeben, wir lösen kleine Schiebepuzzles, schießen mit Pfeil und Bogen oder klettern. Etwas originellere Bestandteile sind das Paddeln in einem Boot und das Spielen einer Lyra.
Puzzles, Geschicklichkeit, VR-Sickness
Die Puzzles an sich verlieren ihre Herausforderung vor allem dadurch, dass die zu findenden Gegenstände golden leuchten und dadurch extrem aus ihrer Umgebung hervorstechen. Am meisten fordernd sind Geschicklichkeitseinlagen unter Zeitdruck, die vor allem für Motion-Sickness-Geplagte ein echter Pferdefuß sein können. Ich persönlich empfinde Klettern eigentlich immer als unangenehm in VR-Spielen, erst recht, wenn man dann sehr grobschlächtige Texturen direkt vor der Nase hat, was dem natürlichen dreidimensionalen Sehen sehr zuwider zu laufen scheint.
Entscheidender ist aber, dass das Spiel keinerlei Komfortoptionen zum Abschatten der Bildränder bietet. Das ist besonders fatal, wenn man bei den Klettereinlagen abstürzt, wobei dann der freie Fall bis zum Boden komplett im vollen FOV zu sehen ist. Das hat mir in meiner ersten, etwa dreißigminütigen Session langanhaltende Kopfschmerzen beschert, obwohl ich sonst stundenlang in Boderlands 2 VR in vollem Tempo durch die Steppen renne oder in Dirt Rally mit 200 km/h durch finnische Wälder pflüge.
Auch sonst bietet das Spiel einige technische Schwächen. So stürzte es mir am Ende der ersten Szene ab, so dass ich diese noch einmal spielen musste. Das Optionen-Menü ließ sich in späteren Spielteilen nicht mehr aufrufen, es gibt einige Probleme mit der Kollisionsabfrage und auch das Paddeln hat bei mir auf der linken Seite schlechter funktioniert als rechts, so dass ich mit meinem Boot kaum geradeaus fahren konnte. Zudem ist den Entwicklern offenbar die Existenz von 360°-VR-Setups nicht bekannt, denn der „hintere“ Bereich des Spielfeldes ist stets abgedunkelt und mit dem Hinweis versehen, man möge sich doch bitte nach wieder „zu den Sensoren“ umdrehen.
Auf der Habenseite stehen die beeindruckend gestalteten Szenarien, die allerdings meiner Meinung nach extrem von Farbe profitiert hätten – natürlich wäre es dies auch mehr Arbeit gewesen, was dann wiederum eine Budgetfrage ist. Und davon hatte Journey for Elysium anscheinend nicht sehr viel, denn wir bekommen nur äußerst selten humanoide Figuren zu sehen – und wenn, dann auch nur sehr kurz. Stattdessen lauschen wir oft sprechenden Kugeln, die immerhin mit guten englischen Sprecherinnen vertont sind. Doch oft stehen wir dabei nur an Ort und Stelle und haben das Gefühl, eher einem Hörbuch zu lauschen, als eine spannende VR-Experience zu erleben. Der letzte Wermutstropfen ist schließlich, dass die Story recht kurz ist – ich hatte am Ende exakt 62 Minuten auf der Steam-Uhr, und das, obwohl ich die erste Szene insgesamt dreimal durchgespielt habe. Für Komplettionisten winken dann noch einige zusätzliche Achievements, doch dank Kapitel-Auswahl wird man auch diese relativ schnell errungen haben.
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