Mars Alive ist ein neues Survival-Abenteuer für PSVR. Als Überlebender einer gescheiterten Mars-Mission kämpft mit knappen Ressourcen, verwüsteten Habitaten – und den Eigenheiten eines Spiels, dem ein wenig mehr Feinschliff gutgetan hätte. Wir haben Mars Alive im Test.
Wenn ihr schon immer wissen wolltet, wie sich Mark Watney aus dem Kultroman/-film Der Marsianer gefühlt haben muss: Mars Alive ist eure beste Chance, das herauszufinden. Das Survival-Abenteuer versetzt auch via PSVR auf den roten Planeten, mitten hinein in eine Mars-Mission, die fürchterlich schiefläuft.
Mars Alive: Überlebenskampf in VR
Die gute Nachricht zuerst: Ihr lebt, was nach dem bösen Zwischenfall zu Spielbeginn keine Selbstverständlichkeit ist. Euer Habitat ist weitgehend intakt. Ihr habt ein Minimum an Ressourcen, von Nahrung bis zu Sauerstoffflaschen. Und ihr habt via Computer-Terminal Kontakt zu einer weiteren Überlebenden in einem der Nachbar-Habitate.
Die schlechte Nachricht: Früher oder später werden euch die Ressourcen ausgehen. Eure Aufgabe ist klar: Um euer Überleben kämpfen – und nebenbei herausfinden, wer oder was hinter dem Zwischenfall steckt, der euch überhaupt erst in die prekäre Lage gebracht hat.
Home sweet Home auf dem Mars
In eurem heimeligen Habitat könnt ihr euch ausruhen, im 3D-Drucker Items craften und am Computerterminal chatten, wodurch ihr neue Haupt- und Nebenmissionen erhaltet. Die Luftschleuse führt euch nach draußen, wo ihr euch in näherer Umgebung des Habitats umschauen könnt. Mitunter liegen nützliche Items auf dem Marsboden rum, vom Energie-Riegel bis zur Sauerstoffflasche. Auch könnt ihr Felsen mit eurer Spitzhacke bearbeiten, um Rohstoffe abzubauen, die ihr fürs Crafting benötigt.
Für weitläufigere Ausflüge über den Mars steht euch ein Rover zur Verfügung, der allerdings unter chronischem Energiemangel leidet. Eigentlich entleert sich der Akku immer viel zu schnell und dann müsst ihr zurück zum Habitat und den Rover auf der Ladestation parken. Über im 3D-Drucker gecraftete Upgrades lässt sich die Rover-Reichweite aber erhöhen.
Eine größere Tasche bitte!
Überhaupt lässt sich so ziemlich alles im Spiel upgraden, darunter auch der Rucksack. Bevor ihr irgendetwas anderes tut im Spiel, sammelt die nötigen Rohstoffe für ein Rucksack-Upgrade, damit ihr mehr verschiedene Items tragen könnt!
Und dann kämpft ihr euch im Spiel vorwärts. Ihr rüstet euer Equipment auf, wagt euch immer weiter von eurem Habitat weg. Nach einigen Ingame-Tagen zieht ihr in ein neues Habitat um, das über ein Treibhaus verfügt, womit sich die Nahrungsproblematik zumindest kurzfristig entspannt. Getrieben alles von einer Story rund um ein Geheimnis des roten Planeten, dem eure Kollegen vor dem dramatischen Zwischenfall offenbar dicht auf den Fersen waren…
Mars Alive ist Open World im Canyon
Wenn sich das alles bis jetzt ganz gut anhört, dann liegt das daran, dass das Konzept im Kern ja auch solide ist. Auf dem Mars ums überleben kämpfen und Dank VR das Gefühl der Einsamkeit und Abgeschiedenheit erleben – das klingt in der Theorie genial. Das Ding ist nur: Man merkt Mars Alive an, dass hinter der Umsetzung kein AAA-Budget steht und das Team entsprechende Abstriche machen musste.
Das beginnt schon beim Hauptdarsteller des Spiels: dem roten Planeten. Mars Alive mag technisch gesehen ein Open-World-Spiel sein, schränkt unseren Bewegungsspielraum aber doch sehr ein. Die Map ist im Wesentlichen ein Labyrinth, in dem man künstliche Umwege fahren muss, um Distanzen zurückzulegen, die per Luftlinie ein Katzensprung wären. Diese Art Gamedesign sabotiert das Gefühl, in den Weiten einer marsianischen Wüste gestrandet zu sein.
Mars Alive fehlt der letzte Feinschliff
Luftschleusen schließen sich hinter euch völlig lautlos. Ob man sich im Habitat oder auf dem Mars befindet, macht optisch keinen Unterschied. Es gibt keine Visualisierung, die vermitteln würde, dass man draußen einen Helm trägt. Und die Fahrphysik des Rovers ist extrem simpel und rudimentär. Kein Driften und kein Risiko von Überschlägen, das es zu managen gäbe. Wer in Elite Dangerous: Horizons schon mal mit dem Buggy über Kraterlandschaften gebrettert ist, weiß, welches Spaß-Potenzial das Spiel hier verschenkt. Move-Steuerung gibt es nicht, ihr steuert mit dem Controller. Funktioniert natürlich, aber zwecks Immersion wäre Move-Unterstützung schon wünschenswert gewesen.
Manuell speichern ist nicht, das Spiel legt regelmäßig Spielstände an. Aber nur, bis alle Slots voll sind, danach wird jeweils der neueste (!) Speicherpunkt automatisch überschrieben. Dieser Irrsinn hat das Zeug dazu, euch in ausweglose Situationen zu manövrieren, was mir beinahe mit dieser Geschichte passiert wäre: Ich war aus dem Rover ausgestiegen und unvorsichtigerweise einen Abhang hinuntergelaufen. Nun konnte man leider nicht denselben Weg wieder hoch, weil zu steil. Und just jetzt hatte das Spiel meinen letzten Speicherpunkt überschrieben! Ich musste einen riesigen Umweg zu Fuß zurück zum Rover nehmen. Immer mit panischem Blick auf meine Vitalzeichen, denn Nahrung und Sauerstoff für so eine Monstertour hatte ich nicht genügend dabei und finster wurde es auch schon… Aber ich hab’s geschafft und mich zurück zum Rover durchgeschlagen. Mark Watney wäre stolz auf mich. Glaubt mir: Wenn ihr so eine Nummer glimpflich übersteht, dann fühlt sich das verdammt gut an.
Solche Szenen sind es dann auch, die einen die kleinen und größeren Issues vergessen lassen. Ja, mit mehr Budget hätte aus dem Spiel mehr werden können. Aber was die Entwickler abgeliefert haben, kann sich trotzdem sehen lassen. Nicht zuletzt angesichts des sehr günstigen Preises.
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